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	<title>SFM-Blog</title>
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	<description>Tutorials, Tipps &#38; mehr</description>
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		<title>Stellungnahme</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2011/02/28/stellungnahme/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2011/02/28/stellungnahme/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 21:12:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[
In den letzten Tagen und Wochen wurde das bald erscheinende LS2011-Addon „ProFarm“ immer wieder mit uns (SFM-Modding) in Verbindung gebracht. Mit dieser Stellungnahme wollen wir diesen sich immer weiter verbreitenden und teilweise falschen Gerüchten ein Ende setzen, um endgültig Klarheit zu schaffen.
Fakt ist, dass wir – wie viele andere Modder auch &#8211; von Halycon um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p style="text-align: justify;">In den letzten Tagen und Wochen wurde das bald erscheinende LS2011-Addon „<em>ProFarm</em>“ immer wieder mit uns (<em>SFM-Modding</em>) in Verbindung gebracht. Mit dieser Stellungnahme wollen wir diesen sich immer weiter verbreitenden und <span style="text-decoration: underline;">teilweise falschen </span>Gerüchten ein Ende setzen, um endgültig Klarheit zu schaffen.</p>
<p style="text-align: justify;">Fakt ist, dass wir – wie viele andere Modder auch &#8211; von Halycon um Unterstützung gebeten wurden. Nach einigen Gesprächen haben wir uns entschlossen ein Script und ein Modell zur Verfügung zu stellen.</p>
<p style="text-align: justify;">Dieses Handeln ist hauptsächlich durch zwei Gegebenheiten begründet. Zum einen wäre das Modell über den freien Download <strong>niemals</strong> an die Öffentlichkeit gelangt, da uns für dessen <strong>finale Umsetzung die Zeit fehlte</strong>. Wir haben den Mod also weder speziell für Halycon gebaut, noch sind wir von Ihnen beauftragt worden. Zum anderen wird immer wieder von verschiedenen Seiten angestoßen, dass die Community die <strong>Modder aktiv unterstützen</strong> wolle. Jedoch stellt auch eine Veräußerung eines Modells an eine Drittperson bzw. einen weiteren Anbieter in gewisser Weise eine solche Unterstützung dar.</p>
<p style="text-align: justify;">Abschließend sei gesagt, dass es <strong>kein Verbrechen</strong> ist<strong> </strong>einen Mod über den legalen Weg an ein Unternehmen zu verkaufen und wir uns aus diesem Grund auch nicht schuldig fühlen, obwohl uns öfters ein Schuldgefühl suggeriert wurde. Unsere Arbeiten entstehen schließlich in unserer Freizeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Jedoch wollen wir hier noch einmal darauf aufmerksam machen, dass wir auch <strong>weiterhin wie gewohnt kostenlose Mods</strong> anbieten werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Beste Grüße, das gesamte SFM-Team</p>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>LS &#8211; Scriptkurs</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/11/23/ls-scriptkurs/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/11/23/ls-scriptkurs/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Nov 2010 19:30:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Scripting]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Hi,
da ich derzeit sehr beschäftigt bin und nur wenig Zeit für LS finde, habe ich mich entschlossen, die PDFs des Scriptkurses als Download-Paket zur Verfügung zu stellen.
Den Download findet ihr hier:
http://ls-network.de/index.php?section=downloads&#38;hash=d0da05d95501acfcf1b3e3abf45da0c3
Viel Spaß
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hi,</p>
<p>da ich derzeit sehr beschäftigt bin und nur wenig Zeit für LS finde, habe ich mich entschlossen, die PDFs des Scriptkurses als Download-Paket zur Verfügung zu stellen.</p>
<p>Den Download findet ihr hier:</p>
<p><a href="http://ls-network.de/index.php?section=downloads&amp;hash=d0da05d95501acfcf1b3e3abf45da0c3">http://ls-network.de/index.php?section=downloads&amp;hash=d0da05d95501acfcf1b3e3abf45da0c3</a></p>
<p>Viel Spaß</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Dummheit muss bestraft werden</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/10/22/dummheit-muss-bestraft-werden/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/10/22/dummheit-muss-bestraft-werden/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 23:03:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[So oder so ähnlich könnte man das bezeichnen, was ich hier gerade angestellt habe&#8230;.
Nicht, dass ich ein Update der Blog-Software durchführe, ohne ein Backup zu machen. Nein das Backup geht auch noch schief. Voller Verzweiflung mache ich aber dann den wohl größten Fehler.
Ich spiele mein Lokales-Webbackup ein&#8230; ohne daran zu denken, dass damit die geänderten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So oder so ähnlich könnte man das bezeichnen, was ich hier gerade angestellt habe&#8230;.</p>
<p>Nicht, dass ich ein Update der Blog-Software durchführe, ohne ein Backup zu machen. Nein das Backup geht auch noch schief. Voller Verzweiflung mache ich aber dann den wohl größten Fehler.</p>
<p>Ich spiele mein Lokales-Webbackup ein&#8230; ohne daran zu denken, dass damit die geänderten Scripte, Templates etz. zerstört werden.</p>
<p>Da es nun aber leider so geschehen ist und es keinen Weg zurück gibt, möchte ich mich bei allen erstmal entschuldigen.</p>
<p>Ein was gutes hat es jedoch. Da somit hier LS-Community auch gelöscht wurde, möchte ich auf <a title="LS-Network" href="http://www.ls-network.de" target="_blank">LS-Network</a> verweisen. Dort habe ich auch LS-Community eingerichtet und diese Seite hat auch ein vielfaches an Besuchern mehr. Somit ist dort die Chance höher, dass euer Forum bekannte wird.</p>
<p>Hier wird es in Zukunft nur noch die Blogeinträge geben.</p>
<p>Sry und gute Nacht,</p>
<p>Manuel</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Allgemeine Information LS2011 &#8211; Update</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/10/19/allgemeine-information-ls2011/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/10/19/allgemeine-information-ls2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Oct 2010 12:01:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sfm-modding.de/?p=295</guid>
		<description><![CDATA[Hi,
da sich in letzter Zeit die Fragen über unsere Mods und LS2011 häufen, möchte ich hier bekannt geben, dass ich derzeit daran arbeite unsere Mods in LS2011 zu konvertieren und dabei diese gleich MP-Ready zu machen.
Ich bitte deshalb davon abzusehen, unsere Mods selbst zu konvertieren, da diese dann nicht MP-Ready sind und auch größtenteils nicht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hi,</p>
<p>da sich in letzter Zeit die Fragen über unsere Mods und LS2011 häufen, möchte ich hier bekannt geben, dass ich derzeit daran arbeite unsere Mods in LS2011 zu konvertieren und dabei diese gleich MP-Ready zu machen.</p>
<p>Ich bitte deshalb davon abzusehen, unsere Mods selbst zu konvertieren, da diese dann nicht MP-Ready sind und auch größtenteils nicht laufen werden.</p>
<p>Fortschritte:</p>
<ul>
<li>Kuhn GA 8121 (100%) &#8211; Released</li>
<li>Kirovets (100%) &#8211; Released</li>
<li>Hochdruckreiniger (100%) &#8211; Released</li>
<li>Fendt GTA 380 (100%) &#8211; Released</li>
<li>Fendt GTA 380 &#8211; Kommunal (100%) &#8211; Released</li>
<li>Bogballe Steuer (100%) &#8211; Released</li>
<li>Jumbo (100%) &#8211; Released</li>
<li>Kverneland (nein)</li>
<li>Kuhn GA 4321 (wohl eher nicht)</li>
<li>Kuhn FC 313 F (wohl eher nicht)</li>
<li>Kuhn GMD 4010 (wohl eher nicht)</li>
</ul>
<p>mfg Face</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>53</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>LS2011 &#8211; Modding Guide &#8211; Teil 1</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/10/18/ls2011-modding-guide-teil-1/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/10/18/ls2011-modding-guide-teil-1/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Oct 2010 17:06:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sfm-modding.de/?p=285</guid>
		<description><![CDATA[Hi,
LS 2011 ist nun released, die vehicleTypes.xml ist nun im dataS-Archiv verschwunden und viele Fragen sich, welche Types es in LS2011 gibt. Deshalb habe ich hier mal eine kleine Liste mit allen möglichen Types erstellt:
Aus Ls2009 bekannt:

steerable
motorized
hirable
aiTractor
cylindered (Ausrichtung von Hydraulic etz)
combine
foldable
sprayer
frontloader
attachable
plough
animatedVehicle (Siehe BaleStack)
trailer
baler
cultivator
mower
sowingMachine
cutter
windrower
tedder
pathVehicle
trafficVehicle
baleLoader

Neu in LS2011:

honk (Hupe)
mouseControlsVehicle (Maussteuerung von Fahrzeugen z.B. Frontlader)
fillable (Sofern ein Mod beladbar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hi,</p>
<p>LS 2011 ist nun released, die vehicleTypes.xml ist nun im dataS-Archiv verschwunden und viele Fragen sich, welche Types es in LS2011 gibt. Deshalb habe ich hier mal eine kleine Liste mit allen möglichen Types erstellt:</p>
<p>Aus Ls2009 bekannt:</p>
<ul>
<li>steerable</li>
<li>motorized</li>
<li>hirable</li>
<li>aiTractor</li>
<li>cylindered (Ausrichtung von Hydraulic etz)</li>
<li>combine</li>
<li>foldable</li>
<li>sprayer</li>
<li>frontloader</li>
<li>attachable</li>
<li>plough</li>
<li>animatedVehicle (Siehe BaleStack)</li>
<li>trailer</li>
<li>baler</li>
<li>cultivator</li>
<li>mower</li>
<li>sowingMachine</li>
<li>cutter</li>
<li>windrower</li>
<li>tedder</li>
<li>pathVehicle</li>
<li>trafficVehicle</li>
<li>baleLoader</li>
</ul>
<p>Neu in LS2011:</p>
<ul>
<li>honk (Hupe)</li>
<li>mouseControlsVehicle (Maussteuerung von Fahrzeugen z.B. Frontlader)</li>
<li>fillable (Sofern ein Mod beladbar sein soll)</li>
<li>shovel (Schaufel zum Beladen)</li>
<li>manureSpreader(Gülle-Fass bzw. Miststreuer)</li>
<li>milktruck (Der Milchlaster)</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>LS-Community</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/09/06/ls-community/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/09/06/ls-community/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 13:13:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sfm-modding.de/?p=207</guid>
		<description><![CDATA[LS-Community nennt sich unser neue Kooperations-Plattform für Foren und Portale rund um LS.
Da wir in letzter Zeit vermehrt Emails mit der Bitte um Bannertausche oder Verlinkungen erhalten haben und wir fanden, dass es gegenüber kleineren oder nicht so bekannten Foren unfair ist, wenn nur bestimmte Foren hier verlinkt werden, haben wir uns entschlossen diesen Bereich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="text-decoration: underline;">LS-Community</span> nennt sich unser neue Kooperations-Plattform für Foren und Portale rund um LS.<br />
Da wir in letzter Zeit vermehrt Emails mit der Bitte um Bannertausche oder Verlinkungen erhalten haben und wir fanden, dass es gegenüber kleineren oder nicht so bekannten Foren unfair ist, wenn nur bestimmte Foren hier verlinkt werden, haben wir uns entschlossen diesen Bereich hier im Blog einzurichten, in dem Ihr eure Homepages vorstellen könnt.</p>
<p>Was müsst ihr dafür tun?</p>
<p>Ganz einfach: Eine Email mit folgenden Informationen</p>
<p>- Banner im Format 275&#215;75px<br />
- Infotext (<span style="text-decoration: underline;">kleiner Fließtext der angezeigt werden soll</span>) über euer Forum/Portal/Website (max 320 Zeichen)<br />
- URL zu eurem Forum</p>
<p>an <script type="text/javascript">// <![CDATA[
var borbarad = unescape('%73%66%6d%2d%6d%6f%64%64%69%6e%67');
var rohal = unescape('%6b%6f%6e%74%61%6b%74');
var gubal = unescape('%64%65');
document.write('<a href="mailto'+':'+rohal+'@'+borbarad+'.'+gubal+'">')
document.write(rohal+'@'+borbarad+'.'+gubal+'</a>');
// ]]&gt;</script></p>
<p>Grüße, SFM-Modding</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Neuer Kooperationspartner vorgestellt</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/09/04/neuer-kooperationspartner-vorgestellt/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/09/04/neuer-kooperationspartner-vorgestellt/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 13:54:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Kooperationspartner]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sfm-modding.de/?p=163</guid>
		<description><![CDATA[Heute haben wir auf unserer Hauptseite unseren neuen Partner vorgestellt. Grund genug diesen auch noch einmal hier im Blog vorzustellen und etwas genauer auf die Kooperation einzugehen.

Mit Weidemann haben wir einen sehr kooperativen Partner gefunden, der uns aktiv mit vielen Informationen (Bildern, Aufschriften, etz) zu deren Produkten unterstützt und keine unsere Wünsche offen lässt.
Somit können [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute haben wir auf unserer Hauptseite unseren neuen Partner vorgestellt. Grund genug diesen auch noch einmal hier im Blog vorzustellen und etwas genauer auf die Kooperation einzugehen.</p>
<p><a href="http://www.weidemann.de"><img class="aligncenter size-full wp-image-164" style="width: 275px; height: 75px;" title="unternehmen_weidemann" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/unternehmen_weidemann.png" alt="" width="275" height="75" /></a></p>
<p>Mit Weidemann haben wir einen sehr kooperativen Partner gefunden, der uns aktiv mit vielen Informationen (Bildern, Aufschriften, etz) zu deren Produkten unterstützt und keine unsere Wünsche offen lässt.</p>
<p>Somit können wir in den nächsten Wochen auch an einem neuen Mod arbeiten. Wie unschwer zu erkennen ist, wird es sich hierbei natürlich um ein Produkt von Weidemann handeln. Im Hinblick auf den Landwirtschafts-Simulator 2011 und dessen integrierte Viehhaltung haben wir uns für einen Allround-Radlader entschieden, der nicht nur in der Viehhaltung, sondern in allen Bereichen eingesetzt werden kann.</p>
<p>Wir möchten uns hier auch nochmal für die Mühen und das Vertrauen von Weidemann bedanken und hoffen auf eine weitere gute Zusammenarbeit.</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamescom 2010 &#8211; Ein Résumé</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/09/04/gamescom-2010-ein-resume/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/09/04/gamescom-2010-ein-resume/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 13:39:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sfm-modding.de/?p=137</guid>
		<description><![CDATA[Zwei Wochen sind nun seit der Gamescom 2010 vergangen. Ich habe mich wieder halbwegs von den Strapazen erholt und nun bin ich auch in der Lage einen Beitrag in Form eines kleinen Résumés hier im Blog zu tippen.
Sven hat es ja schon in seinem Beitrag im LS-Modsource Forum vorgemacht und hier nun meine Sicht der Dinge:

Die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zwei Wochen sind nun seit der Gamescom 2010 vergangen. Ich habe mich wieder halbwegs von den Strapazen erholt und nun bin ich auch in der Lage einen Beitrag in Form eines kleinen Résumés hier im Blog zu tippen.</p>
<p>Sven hat es ja schon in seinem <a title="Beitrag" href="http://www.ls-modsource.com/forum/mybb/showthread.php?tid=7039&amp;pid=73609#pid73609" target="_blank">Beitrag</a> im LS-Modsource Forum vorgemacht und hier nun meine Sicht der Dinge:</p>
<p><span id="more-137"></span></p>
<h3 style="padding-bottom: 10px; padding-top: 15px;">Die Vorbereitung</h3>
<p>Als am Anfang des Jahres die Anfrage aus Zürich kam, ob wir (SFM-Team) denn nicht Lust hätten zusammen mit einigen anderen Community-Leuten den Stand des neuen Simulators an der Gamescom 2010 zu betreuen, waren wir bzw. vor allem ich sehr unschlüssig, was genau uns dort erwarten würde und wie das Ganze denn ablaufen sollte. Immer wieder stellte sich mir die Frage &#8220;Wen interessiert denn das Spiel bzw. das Modding an einer Event-Messe bzw. einer Messe mit einem eher zu Shootern-tendierendem Publikum wie sie eben nun einmal die Gamescom ist?&#8221;</p>
<p>Nach einigen Gesprächen und Diskussionen mit den Beteiligten wurde ich dann doch überzeugt, denn so eine Erfahrung sollte man einfach mal gemacht haben.</p>
<p>Also begannen die Planungen, was man eben bei einem solchen Live-Modding den Besuchern zeigen bzw. bieten kann. Natürlich immer mit dem Hintergedanken, dass wohl der Großteil dieser Zuschauer weder jemals Maya noch die Script-Sprache LUA gesehen hat. Nach einigen Gesprächen mit Sven war jedoch schnell klar, dass wir nur einige Kleinigkeiten zeigen werden (aber auch diese Kleinigkeiten war noch zu viel, wie sich später rausstellen sollte) und bei Detail-Fragen dann direkt mit den Fragestellern sprechen.</p>
<h3 style="padding-bottom: 10px; padding-top: 15px;">Die Anreise</h3>
<p>Endlich war es soweit. Der Tag der Anreise war gekommen. Zum Glück Regen und nur 20°Grad Außentemperatur. Somit konnte ich beruhigt in den durch das Klimaanlagen-Problem vorbelasteten ICE einsteigen. Da es meine erste Fahrt mit einem ICE war, war ich jedoch sehr überrascht über diese bequeme Art einer Reise. Das einzige Problem an der ganzen Sache:</p>
<p>Auf der Strecke Frankfurt/Main &#8211; Köln gibt es gefühlte 40 Tunnel. Prinzipiell bedenkenlos. Wenn man jedoch versucht Web-Radio per W-Lan zu empfangen wird das ganze schon kritischer, denn bei jeder Tunnel-Durchfahrt geht die Verbindung verloren&#8230;Toll toll toll!</p>
<h3 style="padding-bottom: 10px; padding-top: 15px;">Die Ankunft</h3>
<h3><a href="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/Gamescom2010_18.jpg"><img title="Gamescom2010_18" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/Gamescom2010_18-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></h3>
<p>Hochsicherheitstrakt Messe Köln. Denkste&#8230;</p>
<p>Manchmal fragt man sich für was hier extra an den Tagen vor der Messe &#8220;Messe-Bauer&#8221;-Ausweise erstellt werden, wenn doch jeder ohne Kontrolle in die Messehallen gelangen kann. So auch bei mir geschehen: &#8220;Ah cool da is eine Tür. Mal probieren&#8221; und schon steht man vor einem riesigen Nintendo-Stand wo alles blinkt und beleuchtet ist. Da ich mich bereits in der Halle 8 befand, war der LS-Stand auch schnell gefunden. Nach einigen Gesprächen mit den Verantwortlichen, Abholung der anderen (Sven, Sevorane, Russ, Ryboth; auch diese 4 kamen ohne Ausweis rein &#8211; ein hoch auf das Sicherheitspersonal ) und der Installation der Software war der Tag auch relativ schnell vorbei.</p>
<h3 style="padding-bottom: 10px; padding-top: 15px;">Mittwoch: Pressetag oder &#8220;Generalprobe&#8221;</h3>
<p>Tag der Pressekonferenz und erstmaligen Vorstellung des neuen Landwirtschafts-Simulators. Alleine die Anzahl der Presse-Vertreter hat mich dann doch etwas stutzig gemacht, ob ich mit meiner anfänglichen Vermutung &#8220;da kommt doch eh keiner&#8221; nicht etwas voreilig reagiert hatte. Nach Besuchen von N-TV, SWR und der ARD war endlich Zeit, um mit unserem Moderator einmal einige Probedurchläufe der Präsentationen durchzugehen. Schnell zeigte sich dabei aber, dass erstens unser Moderator wirklich was von seinem Handwerk verstand und zweitens, dass wir unsere Konzepte über den Haufen werfen konnten. Schlussendlich einigten wir uns darauf doch lieber mehr über das Spiel und die Möglichkeiten des Moddings zu reden, als produktiv komplexe Sachverhalte zu präsentieren, was auch die nächsten Tage als richtige Entscheidung bestätigten.</p>
<h3 style="padding-bottom: 10px; padding-top: 15px;">Die Geschichte von Bernhard dem Waisen</h3>
<h3><a href="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/Gamescom2010_20.jpg"><img title="Gamescom2010_20" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/Gamescom2010_20-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></h3>
<p>Bernhard der Waisen-Strohhut war das wohl bekannteste und hart umkämpfteste Give-Away der gesamten Messe und wohl auch der Grund warum sich alle 1-2Stunden hunderte von Besuchern in einer riesigen Menschentraube vor unserem Stand versammelten und aufmerksam den Präsentationen von Sven und mir (vorallem aber Sven; Danke nochmal dass du einige meiner Präsentationen aufgrund aufkommender Heiserkeit übernommen hast) lauschten, jedoch immer mit diesem gierigen Blick auf einen Stapel Hüte, der neben uns stand.</p>
<p>Wer sich nun fragt: &#8220;Warum Bernhard?&#8221;</p>
<p>Zur Ausbildung zum Moderator gehört scheinbar auch ein Seminar &#8220;Wie bringe ich Menschen mit den unsinnigsten und beklopptesten (im positiven Sinn) Geschichten zum lachen und zuhören&#8221;. Denn wie sonst kommt ein normaler Mensch auf die Idee einem Strohhut einen Namen und eine komplette Lebensgeschichte anzuheften&#8230; Ich muss immer noch jedesmal schmunzeln, wenn ich nur daran denke. Das war schon echt genial.</p>
<h3 style="padding-bottom: 10px; padding-top: 15px;">Das Gutscheinheft und seine fatalen Folgen</h3>
<p>Die gerade angesprochene Heiserkeit kam nicht von ungefähr. Im Magazin Computer-Bild Spiele war ein kleines aber feines Gutscheinheft eingebunden mit dem man auf der Messe einige exklusive Geschenke ergattern konnte. Fatalerweise beruhte die ganze Geschichte aber auf einem kleinen Kommunikationsproblem zwischen Bild und den Ausstellern, denn von diesen wusste keiner, dass Bild auch auf der Gamescom einen Stand hatte und dort die Zeitung bei einer Teilnahme an einem Gewinnspiel verschenkte. Somit hatten alle Aussteller ein kleines Problem, denn keiner hatte genug Give-Aways, um die Gutscheinflut zu befriedigen. Einige der anderen Ausstelle hatten bereits Donnerstags (also am ersten Tag) um 11 Uhr keine Geschenke mehr. Wir am Stand hatten zwar auch nur eine beschränkte Anzahl an Hüten, jedoch hatten wir uns schnell dazu entschieden, unser Kontingent aufzuteilen, um somit auch an allen Tagen die begehrten Hüte herauszugeben.</p>
<p>Sobald aber die Hüte aus waren, ging das Gefrage los und es kam zu stundenlangen Gesprächen und Erklärungsversuchen mit Besuchern, die auch meine Heiserkeit begründeten.</p>
<h3 style="padding-bottom: 10px; padding-top: 15px;">Besucher &#8211; vom Kleinkind bis zum Extremzocker</h3>
<h3><a href="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/Gamescom2010_06.jpg"><img title="Gamescom2010_06" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/Gamescom2010_06-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></h3>
<p>Das unser Stand so extrem gut besucht war lag zwar auch an den Hüten, aber wenn man es über die komplette Messe betrachtet, so muss man eingestehen, dass auch zwischen den Präsentationen und Verlosungen der Stand immer gut (weit über meinen Vermutungen) gefüllt war. Hier waren vom Kleinkind bis zum Extremzocker vertreten. Aber auch Besucher, die das Spiel vorher noch nie gesehen haben, haben sich hingesetzt, eine Runde gespielt und waren danach begeistert. Natürlich waren auch einige, wenn auch wenige (evtl. haben sich einige einfach nicht getraut sich zu outen bzw. uns anzusprechen) User aus der Community dort, mit denen man sich gut über das Spiel, die Community und Gott und die Welt unterhalten konnte.</p>
<h3 style="padding-bottom: 10px; padding-top: 15px;">Das Team</h3>
<h3><a href="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/Gamescom2010_12.jpg"><img title="Gamescom2010_12" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/09/Gamescom2010_12-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></h3>
<p>Hier muss ich mich wirklich nochmal beim gesamten Team für die super Zeit während der Messe bedanken. Es war wirklich cool, auch wenn es verdammt anstrengend war.</p>
<p>Von links stehend:</p>
<p>Tobi (Sevorane), ich (Face), Sven (Sven777b), Russ (LS-UK)</p>
<p>Von links sitzend:</p>
<p>Tobi (Moderator), Melanie (Hostess), Chris (MadMax), Manuel (Ryboth)</p>
<h3>Fazit</h3>
<p>Lustig, anstrengend und eine richtig gute Erfahrung, die man unbedingt einmal miterlebt haben muss!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Gamescom 2010</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/08/02/gamescom-2010/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 18:18:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Giants]]></category>
		<category><![CDATA[Hilfe]]></category>
		<category><![CDATA[PR]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps]]></category>

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		<description><![CDATA[
Die fleißigen Foren-Leser werden es sicherlich schon wissen, für alle anderen möchte ich hier noch einmal auf den Stand von GIANTS-Software an der Gamescom 2010 hinweisen. Hier wird es eine spielbare Preview-Version der neuen Version des Landwirtschafts-Simulators geben.
Den Stand findet ihr hier:
Halle 8.1, Stand A-042
Auch wir von SFM-Modding werden dort vertreten sein und alle 2 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="width: 224px; height: 80px;" title="Gamescom2010" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/08/gamescomgqta.jpg" alt="Gamescom2010" width="224" height="80" /><img style="width: 82px; height: 80px; float: none;" title="GIANTS" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/08/giants_engine_logo_4_chqqd.jpg" alt="GIANTS" width="82" height="80" /></p>
<p><a href="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/08/giants_engine_logo_4_chqqd.jpg"></a>Die fleißigen Foren-Leser werden es sicherlich schon wissen, für alle anderen möchte ich hier noch einmal auf den Stand von GIANTS-Software an der <strong>Gamescom 2010</strong> hinweisen. Hier wird es eine <strong>spielbare Preview-Version</strong> der neuen Version des Landwirtschafts-Simulators geben.</p>
<p>Den Stand findet ihr hier:</p>
<p><strong>Halle 8.1, Stand A-042</strong></p>
<p>Auch wir von <em>SFM-Modding</em> werden dort vertreten sein und alle <span style="text-decoration: underline;">2 Stunden</span> einige Tipps und Tricks in Form eines <strong>Live-Moddings</strong> vorstellen. Auch für Fragen und Anregungen stehen wir euch während der gesamten Gamescom zur Verfügung.</p>
<p>Da Stefan (<em>steyr1</em>) leider nicht anwesend sein kann, wird uns Sven (<em>Sven777b)</em> unterstützen. Er wird euch alles rund ums <strong>Scripten</strong> und <strong>Konvertieren </strong>(Ingame bringen, XML, I3D) näherbringen, während ich (<em>Face</em>) euch Tipps und Tricks im Umgang mit <strong>Maya</strong> (UV-Mapping, Exportieren, Polygon-Modeling) und <strong>Photoshop</strong> (Texturepainting, Normalmapping) zeigen werde. Chris (<em>MadMax</em>) wird sich mit einigen anderen, in der LS-Szene bekannten Persönlichkeiten, um eure Fragen rund um den Landwirtschafts-Simulator und um die Betreuung der Spiele-Rechner kümmern.</p>
<p>Wir wünschen euch heute schon viel Spaß auf der Messe. Vielleicht sieht man sich ja!</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Grundlagen des Game-Development &#8211; Teil 2</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/07/22/grundlagen-des-game-development-teil-2/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 19:04:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scripting]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>
		<category><![CDATA[Game-Development]]></category>
		<category><![CDATA[Hilfe]]></category>
		<category><![CDATA[Modding]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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		<description><![CDATA[Im ersten Teil des Workshops haben wir gesehen aus welchen Teilen eine Game-Engine besteht. Im zweiten Teil wollen wir nun näher auf die Technik dahinter eingehen.
Multihreading

Um die einzelnen Teile zu einem flüssigen Spielablauf zusammen zu bauen, benötigt man eine Technik um mehrere Programmteile nahe zu gleichzeitig ablaufen zu lassen. Hier kommt die Technologie des Multithreading zum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im ersten Teil des Workshops haben wir gesehen aus welchen Teilen eine Game-Engine besteht. Im zweiten Teil wollen wir nun näher auf die Technik dahinter eingehen.</p>
<h4>Multihreading</h4>
</p>
<p>Um die einzelnen Teile zu einem flüssigen Spielablauf zusammen zu bauen, benötigt man eine Technik um mehrere Programmteile nahe zu gleichzeitig ablaufen zu lassen. Hier kommt die Technologie des <strong>Multithreading</strong> zum Einsatz. Sie ermöglicht es z.B. das Rendering und die Soundausgabe gleichzeitig ablaufen zu lassen und somit ein flüssiges Gameplay zu realisieren.<br />
<span id="more-108"></span><br />
Entgegen einem weit verbreitetem Gerücht muss hier kurz erwähnt werden, dass auch die GIANTS-Engine auf diese Technologie zurückgreift. Folgende Threads werden hier benutzt:</p>
<p>1x Sound<br />
1x Spiellogik + Rendering (OpenGL mit wieder eigenen Threads)<br />
2-nx Physik-Berechnungen</p>
<p>Der Ursprung dieses Gerüchts liegt am Windows-Betriebssystem, dass Programme und deren Threads managed und ein Programm erst auf mehrere Kerne verteilt, sofern eine bestimmte Anzahl an Threads benutzt wird.</p>
<h4>Der Gameloop</h4>
</p>
<p>Der Gameloop ist ein weiterer wichtiger Bestandteil eines Spiels, denn er sorgt für den reibungslosen, an den jeweiligen Rechner angepassten (FPS) Spielablauf. Der folgende Dummy-Code zeigt kurz den üblichen Ablauf in einer vereinfachten Form:</p>
<ol>
<li><em>Solange das Spiel nicht geschlossen wird:</em>
<ol>
<li><em><em>Checke Input (Tastatur, Maus, Joystick, etz.)</em></em></li>
<li><em><em><em>Berechne Physik</em></em></em></li>
<li><em><em><em><em>Berechne Spiellogik</em></em></em></em></li>
<li><em><em><em><em><em>Gebe Sound aus</em></em></em></em></em></li>
<li><em><em><em><em><em><em>Male Spiel (Rendering)</em></em></em></em></em></em></li>
</ol>
</li>
<li><em><em>Starte wieder bei 1.</em></em></li>
</ol>
</p>
<p>Im Zuge des Multithreadings werden die einzelnen Schritte (1.1-1.5) nahezu parallel ausgeführt.</p>
<p>Wie bereits erwähnt, sorgt dieser Gameloop für den reibungslosen Ablauf des Spiels. Die Kennzahl die diesen Ablauf wiederspiegelt wird im 3D-Bereich als Frames-Per-Second(FPS) bezeichnet. Sie definiert also die Anzahl der gerenderten Bilder pro Sekunde und ist damit ein Indiz für das Empfinden des Spielablaufs. Das diese Kennzahl von einigen Faktoren abhängt, weiß jeder, der schon einmal verschiedene  3D-Spiele gespielt hat. Einige dieser Faktoren der Beeinflussung sind hier aufgelistet:</p>
<ul>
<li>Polygonanzahl und andere Einflüsse (Einstellungen, Tetxuren, etz)</li>
<li>Qualität der Programmierung (Engine oder Scripte)</li>
<li>Anderweitige Tätigkeiten am PC</li>
<li>Potential des Rechners</li>
</ul>
<p>Im späteren Verlauf des Workshops werden wir noch sehen wie man diese FPS-Kennzahl in die Berechnung der Scripte mit einbeziehen kann, um so, trotz geringer FPS-Zahl einen reibungslosen Spielablauf zu garantieren. Zuvor sollten aber noch einige wichtige Prinzipien genannt werden, um eben die FPS-Zahl nicht unnötig zu verschlechtern:</p>
<ol>
<li>Performance-orientiertes Modding ist wichtig
<ol>
<li>Saubere Scripte
<ol>
<li>Abfangen unnötiger Berechnungen</li>
<li>Weglassen unnötiger Schleifen-Durchläufe</li>
</ol>
</li>
<li>Sauberes Polygonmodelling
<ol>
<li>Weglassen unnötiger Polygone</li>
<li>Weglassen unnötiger Details</li>
<li>Darstellung von Details durch Texture-, Normal-, Specular-Maps</li>
<li>Richtige Einstellung der I3D-Files</li>
</ol>
</li>
</ol>
</li>
<li>Auswirkungen des Moddings beachten
<ol>
<li>Modding ist Eingriff in die Standard-Spielroutinen</li>
<li>Veränderung an diesen -&gt; erneutes Testen erforderlich</li>
</ol>
</li>
</ol>
</p>
<h4>Grundlagen des Modelling</h4>
</p>
<p>Zum Ende noch ein paar Definitionen der wichtigsten Begriffe:</p>
<ul>
<li>Bestandteile eines Modells:
<ul>
<li>Vertex (<em>Eckpunkt eines Modells</em>)</li>
<li>Polygon (<em>Fläche zwischen 3-Vertices</em>)</li>
<li>Face (<em>Fläche aus mehreren Polygonen</em>)</li>
<li>Mesh (<em>Ansammlung von zusammengehörenden Faces/Polygonen)</em></li>
<li>TG (<em>Transformgroup zur Definition eines neuen Spaces)</em></li>
<li>Modell (<em>Ansammlung von Meshes und Transformgroups)</em></li>
</ul>
</li>
<li>Sichtbarkeit:
<ul>
<li>Per Defintion sind Faces/Polygone nur von einer Seite sichtbar!</li>
<li>Sichtbarkeit wird über sogenannte Normals gesteuert</li>
</ul>
</li>
<li>Normals:
<ul>
<li>Benötigt zur Berechnung des Lichteinfalls und der Reflexionen</li>
</ul>
</li>
<li>Weitere Grundbegriffe:
<ul>
<li>Shading (<em>Definition der Oberfläche eines 3D-Objektes)</em></li>
<li>Textur (<em>Muster/Struktur die auf ein 3D-Objekt aufgebracht wird)</em></li>
<li>Mapping (<em>Prozess des Auflegens einer Textur auf ein 3D-Objekt)</em></li>
<li>Lightning (<em>Prozess des Positionierens von Lichtquellen)</em></li>
<li>Rendering (<em>Erzeugen einer 2D-Ansicht eines 3D-Modells)</em></li>
</ul>
</li>
<li>Lichtarten:
<ul>
<li>Pointlight (<em>hat Ursprung und strahlt rundum Licht ab)</em></li>
<li>Directionallight (<em>strahlt auf der ganzen Breite aus einer definierten Richtung)</em></li>
<li>Spotlight (<em>wie Pointlight, nur Begrenzung auf Abstrahlkegel)</em></li>
</ul>
</li>
<li>Orientierung und Ausrichtung
<ul>
<li>Jedes Objekt (TG/Mesh) hat einen Nullpunkt (Pivot)</li>
<li>Alle Aktionen werden von diesem aus berechnet
<ul>
<li>Translation (Verschiebung)</li>
<li>Rotation (Drehung)</li>
<li>Scale (Skalierung)</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Local- vs. Worldspace
<ul>
<li>Worldspace (<em>Koordinaten <strong>ABSOLUT </strong>zum Spiel-Nullpunkt)</em></li>
<li><em>Localspace (Koordinaten <strong>RELATIV</strong> zum Vater-Nullpunkt)</em></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Viel Spaß beim Lesen</p>
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