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	<title>SFM-Blog &#187; Tipps &amp; Tricks</title>
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	<description>Tutorials, Tipps &#38; mehr</description>
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		<title>LS &#8211; Scriptkurs</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/11/23/ls-scriptkurs/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Nov 2010 19:30:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Scripting]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Hi,
da ich derzeit sehr beschäftigt bin und nur wenig Zeit für LS finde, habe ich mich entschlossen, die PDFs des Scriptkurses als Download-Paket zur Verfügung zu stellen.
Den Download findet ihr hier:
http://ls-network.de/index.php?section=downloads&#38;hash=d0da05d95501acfcf1b3e3abf45da0c3
Viel Spaß
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hi,</p>
<p>da ich derzeit sehr beschäftigt bin und nur wenig Zeit für LS finde, habe ich mich entschlossen, die PDFs des Scriptkurses als Download-Paket zur Verfügung zu stellen.</p>
<p>Den Download findet ihr hier:</p>
<p><a href="http://ls-network.de/index.php?section=downloads&amp;hash=d0da05d95501acfcf1b3e3abf45da0c3">http://ls-network.de/index.php?section=downloads&amp;hash=d0da05d95501acfcf1b3e3abf45da0c3</a></p>
<p>Viel Spaß</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Gamescom 2010</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/08/02/gamescom-2010/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/08/02/gamescom-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 18:18:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps & Tricks]]></category>
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		<category><![CDATA[PR]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps]]></category>

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		<description><![CDATA[
Die fleißigen Foren-Leser werden es sicherlich schon wissen, für alle anderen möchte ich hier noch einmal auf den Stand von GIANTS-Software an der Gamescom 2010 hinweisen. Hier wird es eine spielbare Preview-Version der neuen Version des Landwirtschafts-Simulators geben.
Den Stand findet ihr hier:
Halle 8.1, Stand A-042
Auch wir von SFM-Modding werden dort vertreten sein und alle 2 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="width: 224px; height: 80px;" title="Gamescom2010" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/08/gamescomgqta.jpg" alt="Gamescom2010" width="224" height="80" /><img style="width: 82px; height: 80px; float: none;" title="GIANTS" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/08/giants_engine_logo_4_chqqd.jpg" alt="GIANTS" width="82" height="80" /></p>
<p><a href="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/08/giants_engine_logo_4_chqqd.jpg"></a>Die fleißigen Foren-Leser werden es sicherlich schon wissen, für alle anderen möchte ich hier noch einmal auf den Stand von GIANTS-Software an der <strong>Gamescom 2010</strong> hinweisen. Hier wird es eine <strong>spielbare Preview-Version</strong> der neuen Version des Landwirtschafts-Simulators geben.</p>
<p>Den Stand findet ihr hier:</p>
<p><strong>Halle 8.1, Stand A-042</strong></p>
<p>Auch wir von <em>SFM-Modding</em> werden dort vertreten sein und alle <span style="text-decoration: underline;">2 Stunden</span> einige Tipps und Tricks in Form eines <strong>Live-Moddings</strong> vorstellen. Auch für Fragen und Anregungen stehen wir euch während der gesamten Gamescom zur Verfügung.</p>
<p>Da Stefan (<em>steyr1</em>) leider nicht anwesend sein kann, wird uns Sven (<em>Sven777b)</em> unterstützen. Er wird euch alles rund ums <strong>Scripten</strong> und <strong>Konvertieren </strong>(Ingame bringen, XML, I3D) näherbringen, während ich (<em>Face</em>) euch Tipps und Tricks im Umgang mit <strong>Maya</strong> (UV-Mapping, Exportieren, Polygon-Modeling) und <strong>Photoshop</strong> (Texturepainting, Normalmapping) zeigen werde. Chris (<em>MadMax</em>) wird sich mit einigen anderen, in der LS-Szene bekannten Persönlichkeiten, um eure Fragen rund um den Landwirtschafts-Simulator und um die Betreuung der Spiele-Rechner kümmern.</p>
<p>Wir wünschen euch heute schon viel Spaß auf der Messe. Vielleicht sieht man sich ja!</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Tastenbelegung und ein neues Feature</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/07/10/tastenbelegung-und-ein-neues-feature/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/07/10/tastenbelegung-und-ein-neues-feature/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Jul 2010 14:03:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tipps & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[Hilfe]]></category>
		<category><![CDATA[modDesc]]></category>
		<category><![CDATA[Modding]]></category>
		<category><![CDATA[Tastatur]]></category>
		<category><![CDATA[Tipps]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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		<description><![CDATA[Da es immer wieder vorkommt, dass man gefragt wird, wie eine bestimmte Taste in der LS-Welt bezeichnet wird, habe ich mal eine Liste aller möglichen Tasten zusammengestellt, die ihr in der modDesc.xml benutzen könnt:

AXIS_1
AXIS_2
AXIS_3
AXIS_4
AXIS_5
AXIS_6
AXIS_W
AXIS_X
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AXIS_Z
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KEY_o
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KEY_z
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KEY_rightbracket
KEY_rightparen
KEY_rshift
KEY_semicolon
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KEY_space
KEY_tab
KEY_underscore
KEY_up
MOD_ALT
MOD_CAPS
MOD_CTRL
MOD_LALT
MOD_LCTRL
MOD_LMETA
MOD_LSHIFT
MOD_META
MOD_MODE
MOD_NUM
MOD_RALT
MOD_RCTRL
MOD_RMETA
MOD_RSHIFT
MOD_SHIFT
MOUSE_BUTTON_LEFT
MOUSE_BUTTON_MIDDLE
MOUSE_BUTTON_NONE
MOUSE_BUTTON_RIGHT
MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN
MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP
Wichtig zu wissen ist, dass es trotz des Vorhanden seins einiger Tasten zu Problemen kommen kann. 
iGoogle &#8211; Support
Absofort kann der RSS-Feed [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da es immer wieder vorkommt, dass man gefragt wird, wie eine bestimmte Taste in der LS-Welt bezeichnet wird, habe ich mal eine Liste aller möglichen Tasten zusammengestellt, die ihr in der modDesc.xml benutzen könnt:</p>
<p><span id="more-68"></span></p>
<pre class="brush: lua;">AXIS_1
AXIS_2
AXIS_3
AXIS_4
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AXIS_6
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AXIS_X
AXIS_Y
AXIS_Z
BUTTON_1
BUTTON_10
BUTTON_11
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KEY_1
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KEY_KP_multiply
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KEY_b
KEY_c
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KEY_e
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KEY_up
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MOD_LALT
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MOD_LMETA
MOD_LSHIFT
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MOD_RALT
MOD_RCTRL
MOD_RMETA
MOD_RSHIFT
MOD_SHIFT
MOUSE_BUTTON_LEFT
MOUSE_BUTTON_MIDDLE
MOUSE_BUTTON_NONE
MOUSE_BUTTON_RIGHT
MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN
MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP</pre>
<p>Wichtig zu wissen ist, dass es trotz des Vorhanden seins einiger Tasten zu Problemen kommen kann. </p>
<p><strong>iGoogle &#8211; Support</strong><br />
Absofort kann der RSS-Feed auch direkt in iGoogle angezeigt werden. Hierzu habe ich diese kleine Grafik oben rechts in der Title-Leiste eingebaut. Per Klick wird der Feed direkt in eure iGoogle-Oberfläche geladen.</p>
<p>Bis demnächst</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Tools der Mod-Entwicklung &#8211; Die Zweite</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/07/06/tools-der-mod-entwicklung-die-zweite/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/07/06/tools-der-mod-entwicklung-die-zweite/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 12:35:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tipps & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[Bugs]]></category>
		<category><![CDATA[Fehler]]></category>
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		<description><![CDATA[Nachdem nun für alle das Thema Versionskontrolle kein Fremdwort mehr ist, können wir auch schon mit der Einführung in die Software- bzw. Mod-Entwicklung fortfahren.
Thema heute: Bug-Tracking oder auch Fehler-Verfolgung
Nicht nur im wahren Leben sind Käfer oft eine kleine Plage. Auch in der Software- bzw. Mod-Entwicklung ist das Vorhanden sein dieser kleinen Mitbewohner wohl DAS K.O-Kriterium, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem nun für alle das Thema Versionskontrolle kein Fremdwort mehr ist, können wir auch schon mit der Einführung in die Software- bzw. Mod-Entwicklung fortfahren.</p>
<p><strong>Thema heute:</strong> <em>Bug-Tracking oder auch Fehler-Verfolgung</em></p>
<p>Nicht nur im wahren Leben sind Käfer oft eine kleine Plage. Auch in der Software- bzw. Mod-Entwicklung ist das Vorhanden sein dieser kleinen Mitbewohner wohl <strong>DAS </strong>K.O-Kriterium, dass sogar den besten Mod unspielbar und unbeliebt macht.</p>
<p>Um dieser Plage Herr zu werden, bedarf es entweder guter Planung oder der zu Hilfenahme eines sogenannten Tracking-Tools. Im folgenden Beispiel möchte ich nun kurz unser eingesetztes Bug-Tracking-System vorstellen.</p>
<p style="text-align: left;">Hierbei handelt es sich um das OpenSource-Tool FlySpray in der Version 0.9.9.6.</p>
<p><span id="more-50"></span></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><a href="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/07/BugTracking_2.png"><img class="size-medium wp-image-51 aligncenter" title="BugTracking_2" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/07/BugTracking_2-300x167.png" alt="" width="300" height="167" /></a></p>
<p>Wie man auf diesem Screenshot gut erkennen kann, gibt es die Möglichkeit verschiedenste Projekte (Mods) anzulegen. Jedem dieser Mods können nun von verschiedenen Nutzern (Modder &amp; Tester) neue Aufgaben (Tickets) zugeordnet werden. Die Übersicht zeigt gut welche Aufgaben noch zu erledigen sind und wie weit der Fortschritt bei der Bearbeitung ist. Die einzelnen Farben definieren die Dringlichkeit der Aufgabe.</p>
<p>Das Roadmap-Feature gibt den Mod-Beteiligten eine gute Übersicht über den Gesamt-Status des aktuell gewählten Projekts, um so abschätzen zu können, wie viel Zeit noch eingeplant werden muss.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/07/BugTracking_1.png"><img class="size-medium wp-image-52 aligncenter" title="BugTracking_1" src="http://blog.sfm-modding.de/wp-content/uploads/2010/07/BugTracking_1-286x300.png" alt="" width="286" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Die Aufgabe</strong></p>
<p style="text-align: left;">Eine Aufgabe umfasst eine kurze Beschreibung, die den Bug, das gewünschte Feature oder den Hinweis spezifiziert. Nun können dieser Aufgabe noch Personen zugewiesen werden, die sich mit dieser befassen sollen. Weitere Kriterien wie Priorität, System, Version und Schweregrad können ebenso angegeben wie verschiedene Tester- und Entwickler- Kommentare, um den Bug-Report oder Feature-Request besser nachvollziehen zu können.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><strong>Vorteile, aber auch Nachteile</strong></p>
<p style="text-align: left;">Ein Vorteil dieses Systems ist sicherlich die Nachvollziehbarkeit eines jeden Problems, sei es ein Bug, ein Hinweis oder ein komplexer Feature-Request, denn dieses System gibt einen sehr guten Überblick über alle Aufgaben die während der Mod-Entwicklung aufgekommen sind. Ein weitere Vorteil ist, dass eben keine Bugs vergessen werden. Denn einmal ins System eingetragen, bleiben sie auch so lange dort, bis sie von einem Modder behoben wurden.</p>
<p style="text-align: left;">Dieser Vorteil zeigt auch schon einen Nachteil, welcher aber eigentlich kein Nachteil ist. Die einzelnen Aufgaben müssen per Hand eingetragen werden. Es gibt zwar einige Drop-Down-Boxen die einige Vorauswahlen bereitstellen, jedoch muss der eigentliche Beschreibungs-Text noch von Hand eingetragen werden.</p>
<p style="text-align: left;">Wenn man nun aber bedenkt, dass man diesen Text sowieso dem Modder per ICQ oder Email gesendet hätte, ist dieser Nachteil auch schon wieder neutralisiert und es zeigt sich, dass dieses System nur Vorteile mit sich bringt.</p>
<p style="text-align: left;">Ein nettest Feature ist die Email-Benachrichtigung, ähnlich wie bei der Versions-Kontrolle. Sobald etwas neues eingetragen wurde, bekommt der zuständige Nutzer eine kurze Benachrichtigung über die Änderung per Email.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><strong>Voraussetzungen</strong></p>
<p style="text-align: left;">Um dieses System zum laufen zu bringen, benötigt man im Falle von FlySpray einen Webserver mit PHP und MySQL-Datenbank.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><strong>Fazit</strong></p>
<p style="text-align: left;">Jeder der es satt hat, dass immer wieder Bugs vergessen werden, sollte sich dieses oder andere BugTracking-Systeme unbedingt einmal genauer anschauen. Für den Modder der nur ein paar Texturanpassungen macht oder Landschafts-Objekte moddet ist dieses System wohl eher nichts, denn der Verwaltungsaufwand übersteigt hier wohl eher den gewonnenen Nutzen.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">In diesem Sinne, bis demnächst!</p>
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Das Zauberwort Versionskontrolle</title>
		<link>http://blog.sfm-modding.de/2010/06/29/das-zauberwort-versionskontrolle/</link>
		<comments>http://blog.sfm-modding.de/2010/06/29/das-zauberwort-versionskontrolle/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 14:45:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel Leithner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tipps & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[Hilfe]]></category>
		<category><![CDATA[Modding]]></category>
		<category><![CDATA[Scripting]]></category>
		<category><![CDATA[SVN]]></category>
		<category><![CDATA[Versionskontrolle]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Versionskontrolle? Was ist das denn wieder?&#8221; werden sich nun sicherlich einige von euch fragen. Ganz einfach:
Zauberei!
Nein. Das Ganze hat natürlich rein gar nichts mit Zauberei zu tun, sondern ist ein Prozess, um verschiedene Entwicklungszustände von Software für die Zukunft zu speichern.
Bei einem weiteren Blick auf Wikipedia erfährt man nun:
&#8220;Eine Versionsverwaltung ist ein System, das zur Erfassung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Versionskontrolle? Was ist das denn wieder?&#8221; werden sich nun sicherlich einige von euch fragen. Ganz einfach:</p>
<p><strong>Zauberei!</strong></p>
<p>Nein. Das Ganze hat natürlich rein gar nichts mit Zauberei zu tun, sondern ist ein Prozess, um verschiedene Entwicklungszustände von Software für die Zukunft zu speichern.</p>
<p>Bei einem weiteren Blick auf Wikipedia erfährt man nun:</p>
<blockquote><p><em>&#8220;Eine Versionsverwaltung ist ein System, das zur Erfassung von Änderungen an Dokumenten oder Dateien verwendet wird. Alle Versionen werden in einem Archiv mit </em><em>Zeitstempel</em><em> und Benutzerkennung gesichert und können später wieder hergestellt werden. Versionsverwaltungssysteme werden typischerweise in der Softwareentwicklung eingesetzt um </em><em>Quelltexte</em><em> zu verwalten.&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Das Ganze kann man natürlich auch bei der Entwicklung von Mods für den Landwirtschafts-Simulator benutzen. Und genau deshalb habe ich mich heute hingesetzt und so ein System aufgesetzt. Hat leider einige Zeit in Anspruch genommen, aber der entstandene Nutzen enorm.</p>
<p><span id="more-41"></span></p>
<p>Denn wer kennt es nicht. In deinem Team gibt es mehrere Leute, die den Mod testen. Nach einigen Minuten kommen schon die ersten Beschwerden über einen Bug. Schnell wie du bist, fixed du den Bug und willst eine neue Bug-freie Version zu Verfügung stellen. Jedoch musst du nun an jeden deiner Tester eine Zip verschicken. Nach 1-2 Wochen hast du ein regelrechtes Zip-Wirwar im Team denn keiner weiß, ob er denn noch die neuste Version besitzt.</p>
<p>Hier schafft SVN (Subversion &#8211; Versionsverwaltung) Abhilfe. Man verteilt einfach an alle Tester die Zugangsdaten zum SVN-Repository (Globale Speicherstelle des Mods) und sobald sich am Mod etwas ändert, erhalten alle eingetragenen Nutzer eine Email mit der Aufforderung die neue Version zu laden. Somit können sie nun das SVN-Verzeichnis neu &#8220;auschecken&#8221; (bezeichnet den Vorgang, die aktuelle Version zu laden) und besitzen nun immer die aktuellste Version.</p>
<p>Einige denken sich nun sicherlich: <em>&#8220;Mmmmmh das Ganze kann ich aber auch auf meinen Webserver legen&#8221;</em></p>
<p>Richtig, aber SVN bringt weitere Vorteile mit sich. Wie der Name schon sagt, handelt es sich um ein Tool zur Versionsverwaltung bzw. -kontrolle. D.h. sobald man etwas an einer Datei ändert und diese &#8220;eincheckt&#8221; (bezeichnet den Vorgang des Online-Stellens einer geänderten Datei) wird die Vorgängerversion dieser Datei archiviert und ist somit auch zu einem späteren Zeitpunkt problemlos rekonstruierbar, um bei Bedarf nachzusehen, was man eben bei dieser Version genau geändert hat.</p>
<p>Ein weitere Vorteil ist, dass mehrere Leute gleichzeitig an einem Mod arbeiten können. Also Beispiel nenne ich hier mal mich als Scripter und MadMax als Tuning-Spezialist. Da er relativ oft Dinge in der XML ändert, in der ich natürlich auch herumfuhrwerke, kommt es oft zu Überschneidungen und wir müssen uns dann immer zusammen hinsetzen und die beiden XML-Dateien vergleichen. Auch hier schafft SVN Abhilfe. Denn es vollzieht diesen &#8220;Merge&#8221;-Vorgang (zusammenführen von 2 verschiedenen Dateien zu einer neuen) voll automatisch. Nur in seltenen Fällen muss man als Nutzer noch definieren, was gemacht werden soll.</p>
<p>Falls ich mit diesem kleinen Einblick in die Software-Entwicklung nun auch eure Interesse wecken konnte, findet ihr hier einige Links:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.xp-dev.com/">http://www.xp-dev.com/</a> (Ein kostenloses SVN-Repository)</li>
<li><a href="http://tortoisesvn.tigris.org/">http://tortoisesvn.tigris.org/</a> (Der SVN-Client zum Connecten auf das Repository)</li>
</ul>
<p>Grüße Manuel aka Face</p>
]]></content:encoded>
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