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Grundlagen des Game-Development – Teil 1

Heute und jetzt startet die Online-Version unseres Script-Workshops. Ich werde, wie bereits vor einigen Tagen erwähnt, in den nächsten Wochen die einzelnen Kapitel bzw. Auszüge aus ihnen aufbereiten und hier veröffentlichen.

Nur Auszüge?

Ja und Nein. Einerseits werde ich nicht alles 1:1 übernehmen können, da viele Kapitel einfach zu viel Theorie enthalten, um hier in einem Artikel zusammen gefasst zu werden. Um dies zu bewerkstelligen, werde ich die einzelnen Artikel nochmals aufteilen. Andererseits gibt mir diese Splittung auch die Möglichkeit, die einzelnen Kapitel mit mehr Inhalt zu füllen, denn die Ursprünglichen Folien sind eben sehr spärlich gefüllt, denn es sind ja nur Folien.

Wichtig ist jedoch, dass ich persönlich wohl eher keine Fragen per Email-Anfragen beantworten werde. Deshalb wäre ich froh, wenn diese Fragen hier als Kommentare gepostet werden!

Also starten wir mit Kapitel 1: Grundlagen des Game-Development

Die Game-Engine

Um sich einen Überblick zu verschaffen, was genau eine Game-Engine ist bzw. beinhaltet, reicht ein Blick auf Wikipedia. Hier erfährt man folgendes:

“Eine Spiel-Engine (engl. Game Engine) ist ein Computerprogramm, das den Spielverlauf steuert und für die visuelle Darstellung des Spieleablaufs verantwortlich ist.”

Da es sich bei einer solchen Game-Engine aus einem Gerüst verschiedenster Teile handelt, ist es notwendig sich einen genauen Überblick über die einzelnen Bestandteile zu verschaffen, um später genau zu wissen, wie die einzelnen Funktionen einer Engine zusammenspielen. Die wichtigsten Bestandteile sind die folgenden:

Grafikengine (Darstellung des Spiels, das sogenannte Rendern)

Physiksystem (Berechnung der physikalischen Gegebenheiten im Spiel)

Soundsystem (Mischen und Wiedergeben der verschiedenen Sound-Files/-Streams)

Steuerung (Abfangen und Reagieren auf Nutzer-Eingaben, z.B. Tastatur, Maus, etz,)

Datenmanagement (Management aller Daten, z.B. Positionsdaten von Fahrzeugen)

Netzwerkanbindung (Optional)

Skript-Unterstützung (Optional)

Hieraus ist nun auch der Unterschied zwischen einer 3D-Engine und einer Game-Engine ersichtlich. Denn eine 3D-Engine ist nur ein Teilbereich bzw. eine Untermenge einer Game-Engine.

Warum Skript-Unterstützung?

Kommen wir nun zum wohl, aus Sicht dieses Workshops, wichtigsten Part der Game-Engine und der Frage, warum eine Skript-Unterstützung bei einer Game-Engine Sinn macht.

Um diese Frage zu klären ist eine Auflistung von Vor- und Nachteilen sinnvoll:

Vorteile:

+ Script-Sprache leichter erlernbar (für Artists und Designer)

+ Schnelles Prototyping

+ Keine Neucompilierung des Engine-Codes

+ Erleichterte Modding-Möglichkeiten

Nachteile:

- Script-Sprache ist langsamer als Nativer-Code (C++)

- Einbindung einer Script-Unterstützung mit Aufwand verbunden (Geld, Zeit, Wartung)

Wenn man sich diesen Vergleich nun ein bisschen genauer ansieht und auch die einzelnen Vor- und Nachteile gewichtet, wird man merken, dass die Vorteile doch sehr überwiegen. Das zeigt sich auch in der Entwicklung der letzten Jahre. Immer mehr Engine-Hersteller bieten diese Script-Unterstützung an. Die bekanntesten Sprachen sind wohl UnrealScript, C-Script und LUA. Letztere wird in vielen bekannten Spielen, wie z.B. WorldOfWarcraft, Crysis, Siedler und auch im Landwirtschafts-Simulator benutzt.

So das war nun der erste Teil des Workshops. Weitere Folgen. Viel Spaß beim lesen.

14.Juli 2010 | Scripting, Workshop | Manuel Leithner

Comments (3)

 

  1. beninst sagt:

    Ich finds gut !!
    Toll das du dir Mühe gibst

  2. Markus sagt:

    Ich finde das Tutorial auch gut!
    Auch von mir ein Danke, dass du die Bemühst!!

    mfg powerafro

  3. MF6265 (Carsten) sagt:

    Find ich super, dass du alles frei zur Verfügung stellen willst ;) Der 1. Teil der Game Engine hat mir jetzt zwar nichts neues gebracht aber ich warte mit Spannung auf die Fortsetzungen!

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